隨著卡馬克卷軸算法的構架和公式在紙上一一展現出來,馬克.塞尼也是原來越驚訝,他現在已經完全相信自己設想的游戲是能夠在oranges i計算機上展現出來的,而且還非常好。特別是李逸軒對功能增強卡的運用堪稱絕妙。
構架設計出來之後,李逸軒又把公司的程序員召集在一起,跟大家講解了卡馬克卷軸的構架和算法體系,以及如何利用功能增強卡來增強游戲的畫面的方法和技巧,然後就把程序的編寫工作交給了他們。
馬克.塞尼對人物的動作控制實行了進一步的優化,他采用的是《雙截龍》的動作設計方案,a是出拳,b是出腿,ab一起按是起跳,攻擊由方向鍵來控制方向。
其實,馬克.塞尼不知道的是《雙截龍》的動作設計方案是李逸軒優化過的,原版本的《雙截龍》可不是這樣。原版的《雙截龍》里面,a是向前出拳,b是向後踢腿,這種設計其實很不人性化。
當初李逸軒第一次玩雙截龍的時候,最大的感覺就是,這到底是些什麼人,才會做出這麼反人類的設計?
不光是《雙截龍》,rb很多動作游戲里面的動作設計都有很大反人類的設計,但偏偏這些rb的玩家和設計者卻非常熱衷這種反人類的設計。
面對rb人那種特殊的口味,李逸軒不知道說他們什麼好,只能說他們思維跟正常人不一樣。因此,李逸軒在做《雙截龍》的時候,就把里面的動作就進行了重新的設定。
而馬克.塞尼的設計就是在李逸軒的基礎上發展而來,而且更加完善。
不過射擊他就不知道該怎麼去設定了,因為oranges i計算機自帶游戲手柄只有a、b兩個按鍵。
不過這也沒有難住他,oranges i計算機控制手柄跟任天堂的游戲手柄有很大的類似,左邊是十字鍵,中間select和start鍵,右邊a、b建,然後上邊左右l和r建。
馬克.塞尼就利用了上面的l和r建,在他設計中l是舉槍,r是射擊。
這個設計李逸軒和其他游戲設計師反復測試了一下,感覺並不適合普通人。李逸軒提出一個建議,就是r鍵是舉槍,a鍵是射擊。這是早期《生化危機》的設計方案。
“為什麼不用l鍵舉槍,a鍵射擊的方法。”一個游戲設計師問道。
“問得好,因為如果把l鍵設置為舉槍,玩家肯定是用左手,但左手還要用來控制方向,這樣就會玩家感覺非常不適應,換成r鍵就不同了,手指直接就能變得非常的協調。不過我們可以把l鍵設定為地圖功能鍵。玩家只需點一下,就能把地圖放出來,再點一下地圖放回去。”
大家按照李逸軒的設定,重新試了一遍,感覺的確要方便了許多。
這時候李逸軒又說道︰“游戲的按鍵功能設定非常重要,因為絕大多數的玩家都是普通人,他們手指沒有我們程序員這麼靈活,有不少人只是偶爾才接觸下游戲,因此按鍵功能的設定必須要人性化,要從玩家的角度去思考,這種設定是否合適。一個好的按鍵設定會上一部平平無奇的游戲大賣,一個糟糕游戲設定會掉一個制作精良的游戲。”
李逸軒並不是在嚇唬他們,歷史上這樣的例子有很多,很多制作精良的游戲最終都毀在游戲按鍵設定不人性化上面。隨著游戲控制技術的發展,人們還做了個定義——游戲性。
說得就是,游戲控制必須簡單、方便、易上手。這是狹義的定義,而廣義的游戲性定義就復雜多了,什麼打擊感、操縱桿、節奏感,甚至就連游戲整個體統玩法,必須道具升級、武器升級、屬性升級都列為游戲性方面。
而這些要素都決定了一部游戲是否在市場上獲得成功。所以說游戲的玩法設定還真不是一件簡單的事情,既考驗游戲設計師的智慧。
當然了,現在還是簡單的平行卷軸游戲時代,後世那種大型的3d、3a大作的游戲時代還沒到來,不需要那麼復雜的游戲設定,但李逸軒依然堅持向他們輸送游戲性的觀念,就是希望他們獨立後能夠少走些彎路。
rb和歐美在游戲的設定有很大的不同,rb動作游戲最大的特點就是動作流暢、爽快、干淨利落。
而歐美的設定則不同,出拳是出拳,踢腿是踢腿,把一個動作分解成很多步,每一步都有一個按鍵來控制。優點是很符合歐美人的審美觀,缺點是增加了玩家操控的負擔,在戰斗激烈的時候,玩家通常會被搞得手忙腳亂。
李逸軒覺得可以把兩種優點結合起來,重新定義人物的連續動作慨念。
他把人的幾個基本動作進行一一分解幾個細節動作,看那些動作可以連貫成一個動作,然後在這個基礎上來設定一個鍵就能舞出的連續動作。
經過幾天的設計,李逸軒為沃特設定兩套連續的組合式動作。
馬克.塞尼對李逸軒的想法非常贊同,但不贊同他對沃特設定的連續動作,太多的中國功夫元素,感覺別扭。于是他已西洋拳擊為基礎重新為沃特設定了一套動作,這樣就順眼許多了。
為了給玩家更好的游戲體驗,馬克.塞尼還加入了《塞爾達傳說》才使用的記憶點功能,就是游戲地圖上每隔一段距離就會出現一個記憶點,把之前的游戲進度數據保存下來。當玩家下次再玩的時候,就可以直接從這個節點繼續玩了,不必重頭開始。
《塞爾達傳說》作為世界第一款rpg游戲,是沒有這個功能的,在游戲中設置記憶點是在九十年代初才誕生的,在哪之前玩家在中途中終斷,下次玩的時候就只能從頭開始。
夢工廠在重制《塞爾達傳說》的時候。李逸軒把這項技術直接拿了過來,馬克.塞尼覺得非常好,打算在他的游戲中采用這項技術。並且還在這項技術上推陳出新,加入了時間實時記憶功能。
就是游戲每進行到一段時間,游戲就會自動進行記錄。他認為雖然在地圖上設定記憶點,但玩家不一定會在短時間內走到下一個記憶點,一旦中途被打斷,之前的辛苦就白費了,因此加入實時記憶功能作為記憶點功能的輔助,有利于玩家對游戲產生親切感。
馬克.塞尼還為武器、道具、防具等設定升級要素,但對人物除了血量以外,其他屬性沒有做任何的升級處理,他認為有了這些因素完全夠了,否則人物變得太強了就會變得不真實,更破壞了整個游戲的平衡。
arpg是所有游戲類型中最難制作的游戲,甚至比傳統意義上的rpg游戲更難。這可不是像是俄羅斯方塊這種只靠一個創意,隨便一個靠譜的程序員一個人就能搞定的游戲。
arpg更考驗設計團隊的硬功夫,游戲、構圖、配樂、攻擊判定、關卡設計、ai等等等等。
好在有了之前《塞爾達傳說》的打底,團隊並沒有出現無所適從的情況,游戲開發中出現的各種問題,他們都能夠找到方法去解決,即便沒有找到解決的辦法,他們也能通過開會的方式,群策群力的去嘗試著去解決。這讓李逸軒很欣喜,這一個成熟的團隊才有的表現。
時間在一點一點的過去,半年之後芯片工廠終于封頂,進入內部裝修階段,同時生產設備也開始入住。
安裝、調試,一個月後流片成功,經過檢測完全各項工藝參數完全達到設計要求。
接下來新硬盤開始進入生產,同時李逸軒把之前的10mb硬盤給停了,並對生產線進行調整後,就全力生產容量為20mb的新硬盤。
當倉庫里20mb硬盤達到一定存量,以及10mb硬盤被賣的所剩無幾,李逸軒就把新硬盤推向了市場。
新硬盤除了存儲容量的提升外,更大的特點是采用了新的總控芯片,減去了以前硬盤電路設計中對dam通道的佔用,用戶在實際使用過程中不必忍受一大推的跳線和頻繁的撥動開關,去適應不同的計算機,使硬盤具有了很強的易用性。
用戶在鍵盤上輕輕一點,就能對硬盤資源重新進行分配。新硬盤的市場前景更為廣闊,李逸軒第二次沒有競爭對手的淘金機會來了。