超級時空企業巨頭

第三十九章 制度

類別︰都市言情 作者︰鷙鳥皴 本章︰第三十九章 制度

    1978年3月16日,夢工廠在美國的首家自營店正式營業了,李逸軒沒來,來的是張桂芳。沒有放鞭炮,張桂芳簡單的說了兩句話,就拿起了剪刀剪裁,儀式算完成了。

    由于在開業之前做了充分的預熱,因此開門半個小時後,300台街機就坐滿了人。

    這棟房子很大,李逸軒沒有把一樓全部做為游戲廳,他只拿出一部分,剩下的會用做oranges izh  xi o店。

    這里目前還在裝修,張桂芳看了下里面的布置,完全是按照後世隻果直營店風格的標準來的,只不過把標志和一些顏色換了下。

    見這里被李逸軒都安排的妥當,張桂芳又吩咐了梁寧幾句,當天下午就做飛機回香港了。

    回到香港後,張桂芳花了兩天時間來倒時差,回到公司的第一件事,就把李逸軒叫了過來。

    “那些游戲設計師表現如何?”由不得她不關心,這些設計師可是夢工廠的未來。目前夢工廠雖然能靠著另一時空的游戲向這個時空傾銷,但總不能一直這樣下去吧。培養自己的游戲制作人必須從現在開始做起。

    李逸軒坐在張桂芳的對面,說道︰“這些菜鳥設計師還不錯,很有天賦,懂得舉一反三。也吃得苦,他們上午學習,下午實踐,晚上還自動加班,學習的勁頭很大。”

    李逸軒用方法論對他們進行啟蒙後,這些年輕的設計師們的創意靈感如同噴泉一般噴薄而出,都很大點子哪怕放在後世都不顯落後,只不過限于目前的硬件機能,暫時還無法實現。

    于是李逸軒在這個基礎上對他們進行進一步的指導,我們該如何利用目前的硬件去有限的實現自己的想法呢?

    這是一個大命題,經過幾天思考後,有人提出了arpg跟aavg的概念。這倒讓李逸軒有些意外。

    a是act,動作的意思,而rpg就是角色扮演,合起來就是一個嶄新的游戲類型,動作角色扮演。

    提出這個概念的是名叫王淑正的年輕人,高中應屆畢業生。當李逸軒問他這個靈感是怎麼來的?他有些不好意思的回答說,是從《松鼠大戰》中得到的靈感。

    听到此,李逸軒完全釋然了,《松鼠大戰》的確具備arpg的基礎,甚至可以說《松鼠大戰》是act到arpg過渡的這麼一款游戲。稍微改編下加入劇情劇本,就是妥妥的arpg游戲,只是沒有台詞腳本而已。

    很多人見到這個類型也許第一時間想到的是暗黑破壞神,其實這個類型的開創者是號稱rb三大rpg之一的《塞爾達傳說》,同時也是任地獄的鎮家三寶之一,這款游戲的設計師同樣的是宮本茂,它在一定程度上說,幾乎奠定了這類游戲的一切規則。

    而aavg則是動作冒險,一款優秀的動作冒險游戲,這個以目前的技術水平,硬件條件還不足以實現。

    盡管他們說的很多觀點盡管新穎,但在目前的這個條件下想要完成還是不大現實的,但這也讓李逸軒極為滿意了,至少他先前的那番話沒有白說。

    他眼前的這三十多名年輕的設計師們就是種子,他們接受了自己關于後世關于游戲設計的思想,以後只要經過足夠的時間磨練,必然會成為一名優秀的設計師,幫助自己設計出足夠優秀的游戲。這夢工廠最寶貴的財富。

    但張桂芳似乎並不是很滿意,“這些游戲設計師日後真能獨擋一面了,成為像宮本茂和三上真司那樣的大師,以後他們還會安心待在公司嘛?”

    這個問題還真不好回答,畢竟人往高處走,水往低處流。如果日後他們發現有更好的去處,李逸軒想留是沒法留住的。

    日後如果他們要走,李逸軒也沒想過去阻攔,因為香港的游戲公司不能只靠夢工廠一家,一家公司哪怕它做得再如何出色,也撐不起香港的游戲產業。必須要更多的人的加入才行,但李逸軒不想香港的游戲產業像香港的di n y ng業一樣,盡來一下投機者或者變成**洗錢的地方。

    因此,在不就的將來,他會把這個行業設置一個準入門檻,把那些阿貓阿狗給淘汰出去,如此以來就更需要那些游戲制作人的幫助。

    想法雖好,但他也不知道該如何向母親闡述,畢竟這還只是個停在他腦子里的一個不成熟的概念,具體怎麼實行還得看以後的實際情況。

    但母親的話又不能不回答,想了想李逸軒決定換一個思路來開導母親,“這個東西很難說,畢竟人往高處走,一些人是不可能會永遠留在夢工廠的。不過……”說到這里,李逸軒加重了語氣,“如何留,能留住多少,還要看我們到底采用什麼樣的制度。”

    李逸軒停頓了一下,看了下張桂芳的臉色,見她對自己說的話很有興趣,就繼續說道︰“我們就先說游戲公司的制度吧。後世游戲公司成熟的管理制度有兩種模式,一種是rb的制作部制度模式;一種是歐美的工作室制度模式。”

    “我們先說第一個,rb的制作部制度模式,該模式是公司直接成立一個個游戲制作部門,公司對游戲制作部進行直接管轄,游戲制作部的部長直接對公司負責。游戲的開發不由游戲制作人說了算,而是公司說了算,游戲制作人只有建議權。

    當公司設定今年要制作那些游戲後,就把這些游戲的目標目錄交給制作部門去負責制作。這種模式就好比一座流水線工廠,出產的游戲作品都大同小異,不會有特別出色的地方,也不會有特別**ug。

    這種模式在游戲產業發展的初期很有效,更能集中培養出合格的人才。rb游戲之所以能在**十年代橫掃全世界,靠的就是制作部制度。但是到了後期,許多人才成長起來後,制作部制度的弊端,就逐漸顯現出來。

    因為,培養出來的優秀游戲人才越來越多,公司無論成立多少個游戲制作部門,都無法把優秀的人才給全都安排好。公司每年制作的游戲都是有數的,不可能無限量。在這種模式下,很多游戲人提出很游戲的游戲創案,很多時候就無法通過,不是因為游戲策劃不好,而是公司只能通過這麼多游戲。

    而且制作部之間以及內部各個崗位肯定會出現激烈的競爭,這就是我們常說的辦公室政治。想想吧,大家都去搞政治斗爭去了,誰還有心思去制作游戲。這也是為什麼rb的游戲公司到新世紀後開始大幅走下坡路的原因。內部的辦公室政治斗爭實在太厲害了。哪怕是像三上真司、稻船敬二這樣的游戲大咖,也最終成了辦公室政治斗爭的犧牲品,最後只能無奈的離開。

    如果說制作部制度如同香港的邵氏di n y ng,那麼歐美的工作室制度就好比嘉禾的衛星di n y ng制度,游戲工作室都是單獨存在的個體,總公司並不負責工作室具體的管理,日常管理都是由工作室自己負責,要開發和制作什麼游戲都是工作室自己說了算。總公司在這里更像是一家投資公司和發行公司。

    一家游戲工作室要制作一款游戲,資金不足,找到夢工廠,我們覺得不錯,投資該游戲,游戲做出來賺了錢,按投資多少來分紅。或者工作室負責制作游戲,做好的游戲委托總公司發行。這就是游戲工作室的特點。

    游戲工作室相比制作部制度,還有一項優點,游戲一旦賺錢得利遠比制作部的分紅拿得要多得多。

    因為,游戲制作部的獎金分紅是跟游戲是否大賣掛鉤的,無論游戲賣了多少,獎金分紅都會有個上線,因此獎金拿到游戲制作人手里是有個上線的。

    但工作室制度就不一樣,他是按投資比例來的,其特點是風險共但、利益共享。一旦游戲大賣,紅利是沒有上限的。這也是為什麼游戲工作室制度成了後來的主流。”

    听完李逸軒的解釋後,張桂芳說道︰“我懂你的意思了。那你準備怎麼做?”

    李逸軒說道︰“香港的游戲產業完全是零,特別是游戲人才這一塊更是空白,直接采用歐美的工作室制度肯定不現實。所以夢工廠當前的使命是把自己當成一座黃埔軍校,用制作部制度來完成夢工廠早期的發展和人才的培養。等到這批人才達到一定境界後,他們肯定不會滿足以此,這個時候就可以考慮類似嘉禾的衛星工作室制度了。”

    “這個方法……”張桂芳一副不甘心的態度,覺得有人搶了她的蛋糕。

    李逸軒直接反駁了回去,他可不會慣她這個毛病,“不甘心是嗎,覺得自己養了群白眼狼。那好你回過頭看看邵氏di n y ng公司,他未來的結局如何?”

    “嘉禾最後還不是倒了。”張桂芳不服氣的道。

    李逸軒像看傻子一樣看著張桂芬。

    “這麼看著我干嘛,我是你媽!!!”

    李逸軒沒說話,站起身來給自己倒了杯水,“知道嘉禾是怎麼倒的嗎?”

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