超級時空企業巨頭

第三十八章 方法論2

類別︰都市言情 作者︰鷙鳥皴 本章︰第三十八章 方法論2

    “唯物的?”

    李逸軒听到這話笑了笑,然後又仔細的看了這個叫威爾•賴特的年輕人一眼,跟他記憶里的某一個人的影像重疊,然後他略微思考了一下,繼續說道,“我稍微有點思路。”

    然後,李逸軒就開始了用他自己的言辭對馬克•塞尼在後世提出的,被無數的游戲設計師視為聖經的‘塞尼理論’展開了無恥的剽竊。

    馬克•塞尼在未來也是憑借這套理論,獲得了gdc終身成就獎這一游戲設計師的最高榮譽。

    當然,以後這就要被叫做‘李逸軒方法論’了。

    “在這之前,我想要問大家一個很本質的問題,你到底是在制作一款游戲,還是在設計一款游戲!”

    這個問題在這三十名設計師里面引起了很大的議論聲,這些人都明白,制作跟設計是完全不同含義的的詞匯,無論是表面的,還是內在的,都完全不同。

    制作,一般被認為是流水線上的工業品,它們可能是合格的,但是千篇一律,缺乏創意。

    而設計,一般會被認為是精雕細琢的藝術品,他們也許會奇形怪狀,但卻充溢著各種的奇思妙想。

    也就是說,李逸軒的這個問題是在拷問這些設計師們,你們是在以何種的心態去做一款游戲的。

    見到幾乎所有人都在小聲討論著,但沒有一個出來正面回答自己的問題,就算是這個問題的原創者馬克•塞尼也在低著頭默默的想著什麼。

    李逸軒也不著急,只是微微的笑了笑,繼續了他的問題,“那我再問一個更直接的問題,如果你們設計了一款游戲,已經完工了百分之九十,你們的感覺或者是試玩的玩家給的意見是‘還算不錯’,如果做好收尾之後馬上發售,是可以賺到粉絲錢的,但可能評價不會太高,那麼問題來了——你們是把這款游戲回爐重做,讓這款游戲變成一個可以載入史冊的經典呢,還是就這麼直接做完ch  sh u,先把研發費用賺回來再說?”

    這個問題杰斯特剛一問完,那些設計師臉上的表情簡直精彩級了。

    如果說直接發售,那因為口碑差而造成的品牌價值下降怎麼辦?但如果說回爐重做,那為此耗費的研發費用怎麼辦?

    這兩個問題本質上都不應該是一位游戲設計師來考慮的問題,這是一家游戲公司的老板需要考慮的。

    但杰斯特還是這麼問了,因為他深知,一款游戲的好壞是設計師負責的,而不是公司的老板。

    一個合格的游戲設計師必須要為他自己的作品負責。

    這是從游戲的質量上來說。但從經濟上就不定是正確了。在電子游戲發展的初期,受機能的現在,電子游戲都比較簡單,游戲的開發周期也不長,開發成本也不高,對自己的游戲作品不滿意,可以推到重來。但到了後期,特別是大型3d游戲的制作成本上億美元在平常不過的事情。

    制作一款游戲相當于拍一部大片,這時如果要推到重來,對任何一家游戲公司和游戲工作室來說簡直就是災難,試問這樣的游戲制作人那個老板會要?沒人會要。哪怕他是游戲大咖。

    就算大咖自己去成立一間游戲工作室,他也要考慮制作成本,不能任性,否則就玩完。

    看著大家無言以對,李逸軒也不打算給一個d   n,因為這種事是仁者見仁智者見智,永遠不會有正確d   n,如何選擇看他們自己。

    繼續笑著問出了下一個問題,還是跟上一個問題有關,“那我們換一個討論的方向來看這一個問題——我們為什麼要等到一款游戲等到百分之**十都快完工的時候才知道這款游戲只是just-so-so,之前做的時候難道就發現不了麼?”

    這話讓這三十多名設計師們眼前紛紛一亮,似乎是他們想到了什麼關鍵,但又一時之間抓不住。

    “或許……”

    馬克•塞尼不愧是這套理論的原創者,他听到李逸軒帶有誘導性的提問之後,也有了點自己的想法。

    不過這套理論是他從事游戲開發接近二十年,歷經世嘉,環球娛樂(維旺迪游戲),索尼娛樂的開發團隊,無數游戲的研發經驗的積累而產生的,現在的他,還遠沒有後來的水平。

    他開口只說了‘或許’兩個字就沒有了下文。

    他跟其他人一樣,心里似乎是已經摸到了那個門欄,但是想要把那一層厚厚的窗戶紙捅破,還得需要長時間的游戲開發經驗的積澱才行。

    這就是當初為什麼馬克•塞尼的‘塞尼理論’提出之後會受到追捧的原因,因為他的這套理論,用近乎方法論的方式來解釋了如何制作一款優秀的游戲。

    給那些站在大門之外的設計師們,推開了那扇可以使他們走向成功的大門。

    于是,杰斯特又繼續著他的發言,眾人也都鴉雀無聲的傾听,他們確實被杰斯特的這番理論吸引住了。

    “我們繼續在這個問題上深化下去,我們在設計的時候覺得‘這個創意很贊’或許說是‘這個玩法絕美’,但當我們把他們程序化的之後發現,其實‘一般一般’,所以我就問,我們到底需要完工這款游戲到多少的時候,才能得知,我們一開始的設想是錯誤的︰這不是一個很棒的東西,而是一坨大便。”

    “一款游戲的核心要素到底佔據這款游戲內容的多少呢?拿我的《中華方塊》舉例子,刨出了里面的所有的不必要的背景圖案,搭配的電子音樂,一些說不定玩家們看都不看的文字文案之後,只保留這款游戲最核心的玩法,就是消除掉隨機出現的七種不同的方塊,這款游戲的容量還剩下多少呢?”

    一邊說著,李逸軒一邊伸出了一只手,只是大拇指被他縮了回來。

    他舉著露出了四根指頭的手掌沖著所有人晃了晃,然後以說出了他的d   n︰“百分之四十。”

    然後,李逸軒說出了塞尼理論四條核心里面最重要的三條,“一款游戲,一個設計師必須要有預產品的概念,這款預產品必須是包含了設計師對這個游戲所有最核心玩法的第一可發行試玩版本,我假設將其稱其為阿爾法版本。”

    “阿爾法版本除了要集中體現你要最終制作的游戲的核心之外,必須擁有著能夠發行的質量,而不是零碎的游戲內容的簡單拼湊——所以我叫它可發性版本。然後,通過了解玩家老爺對這個“第一可發行試玩版本”試玩的買不買賬,我們就可以輔正和優化自己的開發進程。”

    “也就說,我們在最初設想的時候,是不是正確的。我們身為一名游戲設計師,首先要明白的就是,不是我們覺得這麼做好不好,而是思考玩家老爺們要不要——我前面問大家,你是以制作還是設計一款游戲的心態來做一款游戲的,其實這是一個很有趣的問題,我們生產的是商品——那我們是不是也要用做商品的心態去做呢?”

    李逸軒說的很認真,他經歷過後世的游戲大爆發,視听享受遠遠的超過現在這種像素時代,那個時候游戲被稱之為第九藝術,制作一款游戲並不比制作一款di n y ng簡單多少,但現在,可能除了李逸軒之外,沒人會有游戲是藝術這個想法。

    再回到上一個問題,當一款游戲開發到90%的時候並不滿意,需不需要重做?表面上看塞尼理論好像是給了終極d   n,但在游戲開發中依然會遇到各種各樣的問題,來拷問游戲制造人需不需重做。

    雖然不一定全部重做,但部分重做是不可避免的。這樣又帶來一個問題,游戲的制作周期被無限拉長,重做哪怕是部分重做也是需要成本的,這重做一點,那重做一點,累加起來就是個天文數字。游戲負責人依然會被公司槍斃。

    塞尼理論最大的優點,就是在設計之初,就可以對游戲做一個全盤的審視,從而減少游戲制作過程中的跑偏路的行為。雖然他不能解決所有的問題,其實這世界上根本就不存在解決所有問題的理論。

    “知道什麼是藝術嗎?我認識一個藝術大師,他是這麼解釋的。說,‘藝術是很主觀的東西,我以為是藝術的東西也許別人就會覺得那只是一坨翔,所以這種主觀的東西可能並不存在一個確切而規範的定義,但我認為的藝術應該就是某人和某物組合在一起,以圖在某群體中產生回應’。這句話是達芬奇說的。如果按照達芬奇理論來講的話,那我們做游戲,是不是也是在把某些東西組合在其一起,以圖在某群體里產生回應呢?”

    看到有人在不住的點頭,李逸軒繼續笑著說道,“面對前面的問題,每個人都可以有不同的心態,我個人認為,我們不僅僅是游戲設計師,我們更是藝術家,我在把我的思想傳遞給玩我的游戲的玩家,我想要得到他們的回應,他們的反饋。所以,游戲在我心目里就是藝術。”

    “但游戲本質是一樣商品,它是需要xi o sh u出去的,它跟一般的認為只是用來欣賞的藝術品完全不同,它不需要特立獨行不需要孤芳自賞,他需要大眾化,普遍化,能被普通人接受,——所以我認為,我們應該用設計藝術品的思維去制作一款產品。”

    “但我們的本質,是要把我們的思想融入道我們的作品里的藝術家,而不僅僅是設計師。一款沒有一位設計師思想的游戲,是絕對不會成功的。”

    李逸軒說完後,全場突然爆發出了雷鳴一般的掌聲,所有人都用力的拍著自己的手掌,李逸軒的這番話,足以使他們振聾發聵。

    等待掌聲差不多了,他抬起兩只手,往下壓了壓,繼續笑著說道︰“那接下來我們來一次真正的頭腦風暴,我這里有一個游戲的類型,你們就發動你們作為一名游戲設計師的大腦,來幫我完善這個游戲,它必須要是特別的,別具一格的,讓人看一眼,甚至只是知道這麼一個玩法,就興趣大生,產生這樣的一個想法——我要玩這個游戲!”

    看著下面那些躍躍欲試的人們,李逸軒說出了他的題目︰“我們就來一個你們都玩過的,理查•蓋瑞特1975年在牛郎星電腦上制作的《創世紀》。我覺得你們應該都知道這款游戲,我的題目就是rpg,你們來幫我完善一下這個類型的游戲。”

    rpg角色扮演,最大眾化的一個游戲類型,有著廣泛的受眾,但是想要做好,卻非常困難。

    “我覺得我們可以讓劇情更加的動人!”有人這麼說。

    “我覺得可以設計一個強大的寶物,讓玩家不顧一切的想要得到它!”也有人這麼說。

    “我覺得我們可以建立一種成長體系,讓玩家可以感受到他控制著的英雄在不斷的成長。”

    各種說法充斥著李逸軒的耳邊,他只是笑著不作出任何的評論,然後等所有人的意見都說的差不多了,他才開口道︰“這樣,我換一個游戲來給你們舉一個例子,然後你們再來考慮如何去讓一個rpg在玩法上有新意,比如說,我的《中華方塊》的核心玩法是什麼?”

    “消除!”有人立即回答。

    “是積分上漲的成就感!”

    “是擊敗別人的優越感!”

    “是消除,但不單單是消除。”這個時候一直沒開過口的馬克•塞尼突然出聲說道,“準確的來說,這個游戲本質上是一個益智類游戲,玩家喜歡的是那個不算難,但是卻變化無窮的考慮消除的過程,每一次方塊落下的時候他都需要不斷的思考——我該怎麼辦。至于積分跟擊敗別人成就感,那都是附加的東西,就跟杰斯特李之前說的那樣,這些都不是這款游戲真正的核心玩法,而只是一些零碎的內容。”

    李逸軒鼓起了掌,他對此並不感到意外,馬克•塞尼本來就是這種能夠洞徹一款游戲核心的設計師。

    “那我就繼續用這種‘不算難但卻變化無窮的考慮過程進行消除’的核心玩法來重新設計幾款游戲。比如有這麼一個游戲……”他在後世玩過的消除類游戲有很多,隨便找幾款就足夠現在的這些設計師們頂禮膜拜了。

    “這個游戲的規則我是這麼設定的。”

    “假設有這麼一個10x10的正方形之內,里面每一個格子里都有著一顆寶石,這些寶石有很多種種類跟顏色,可能是七種也可能是八種,這個我們先不討論。”

    “可以知道的是它們沒有三顆一樣的相連,無論是橫著還是豎著,而玩家要做的就是任意的交換兩顆相鄰的寶石,橫著,豎著都可以,以達到三顆相同的寶石相連——而只要構成了這樣的條件,那麼這三顆寶石就會被消除,而他們空出來的位置責被他們上面的寶石依次填充,最上方也會有新的寶石落下填補空位,而當這些寶石落下的時候如果能夠組成新的三連,那麼依然會被消除……”

    “模式我設定為三種,一種的普通模式,在這種模式下,玩家可以不斷的消除正方形里的寶石,直到寶石無法消除為止——當然,消除掉了寶石是要計分的,一次操作消除的越多分數會越高。”

    “第二種就是時間模式,在玩家進行消除的時候會出現一個倒計時條,一開始這個倒計時條是很慢的,玩家可以通過消除成功來得到獎勵的時間來補充倒計時,但是隨著時間的推移,倒計時會越來越快,玩家需要在倒計時結束之前,盡可能的消除掉越多的寶石,從而得到更多的分數!”

    “第三種是競技模式,這個跟時間模式沒什麼不同,不過是兩個人分別進行時間模式的游戲,誰先結束游戲,誰就輸掉比賽。”

    李逸軒說的這款游戲,正是popcap公司在2000年設計出的《寶石迷陣》的創意,他身前的許多設計師的眼前都亮了起來,他們都听出了這個簡單的跟《中華方塊》一樣的游戲里面所蘊藏的不可思議的可玩性!

    要知道哪怕是在兩千年,《寶石迷陣》在發售後就引起了轟動,在各平台狂銷兩千五百萬份,並且在兩年之後就入選了ign主辦評選的電子游戲名人堂,而入選的消除類游戲只有兩款,除了《寶石迷陣》之外,還有《俄羅斯方塊》。

    這足可見這款游戲的優秀了,更不用說,在七八年這樣的電子游戲荒漠里面。

    李逸軒給他們帶來的沖擊是難以言表的。

    而他們看向李逸軒的眼神也變得與眾不同起來,本來還有人以為他能夠制作出《中華方塊》只是運氣好,靈機一動而已,而現在從李逸軒的表現來看,根本不是那麼一回事。

    否則的話,他怎麼可能像是喝水吃飯一樣隨口就能說出一個這麼**炸天的游戲創意?而且還這麼具有《中華方塊》的消除風格,完全可以跟《中華方塊》媲美,但卻跟《中華方塊》的玩法完全不同的游戲?

    然後李逸軒為了加深自己在這些設計師面前震撼高大的形象與地位,又接連不斷的說出了《祖瑪》跟《泡泡龍》這兩個同樣極為優秀的消除類游戲的設計思想,更是讓這些年輕的設計師們直接頂禮膜拜。

    他們每一個人的臉上都露出了狂熱到了極點的神色,他們看向李逸軒的眼神就如同看到了游戲設計的神靈,他仿佛不需要思考一樣,只是一個念頭的時間就能夠說出一個他們無論如何都想不到的游戲創意。

    而且這些創意听起來竟然還那麼的好玩!

    就連馬克•塞尼也是啞口無言的看著李逸軒,然後他深深的嘆了口氣,自愧弗如啊。

    不過李逸軒的臉上卻沒有露出絲毫得意的神色,反而依舊是那種淡淡的笑容,他繼續說著剛才的問題,“那,現在你們就用另一個角度,就像是我剛才分析《中華方塊》的核心玩法是什麼的方式,來設計一款完全不同,但卻能讓人眼前一亮,忍不住就去玩的rpg游戲。”

    然後,在李逸軒的這句話剛剛說完,所有的人都陷入了沉思當中。

    說實話,像《創世紀》這樣的rpg游戲對這些菜鳥設計師來說還是太難了,像《媽祖》、《泡泡龍》、《寶石迷陣》正好拿給他們練練手,rpg可以作為一個中遠期的目標。等把前面幾款游戲開發完後,他們的基礎也打的差不多了,再來開發rpg就要順利不少。

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