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第388章 一個全是BOSS的游戲

類別︰都市言情 作者︰四斤排骨 本章︰第388章 一個全是BOSS的游戲

    很快,確定好名字後,老周腳步急匆匆離開辦公室。

    他已經迫不及待地想叫上自己的團隊,

    然後告訴他們,

    我!

    老周又殺回來了!

    而且,還是帶著一個前所未有的、大型的、創新的全新項目!

    抓緊開會吧,趕緊的!

    辦公室內,再次安靜下來。

    陸明靠在椅子上,指尖輕輕敲打桌面。

    這款游戲的完全體會是什麼樣子?

    他閉上眼,腦子里不斷推演。

    四人小隊。

    一人槍械師,三人戰斗位。

    在廢墟與荒原中,資源稀缺,怪物強橫,隊友之間的合作成為最佳的生存方式。

    听起來無比熱血,

    可陸明很清楚,

    團隊合作游戲!

    正是因為“團隊合作”四字,這款游戲才注定會帶來大量的負面情緒。

    一是隊伍分工,

    這種設定看似新鮮,但問題也最大。

    一旦分工明確,責任就很容易被放大。

    比如,槍械師死得太快,整個隊伍武器供應鏈崩盤,玩家必然會怨天尤人

    “就因為你不會走位,我們全隊白打了!”

    “這種人怎麼還敢玩槍械師?”

    “槍械師的想法是,你們不拿資源我怎麼造武器?”

    “三隊友的想法是,你不造武器,我怎麼拿資源?”

    這就是死循環啊!

    所以說,

    合作類游戲最大的矛盾點就是“鍋”,

    失敗的情緒需要一個出口,而這個出口必然是隊友。

    陸明幾乎可以想象得到,等游戲上線,論壇里必然是長篇累牘的吐槽

    “隊友太坑了!”

    “槍械師掛了,全隊直接送人頭,體驗極差!”

    “我才不是不想合作,是隊友全程劃水!”

    “三人拿著燒火棍,這游戲我怎麼贏!”

    第二點,是資源驅動的矛盾!

    地圖里每一處物資都意味著戰力提升。

    這種設計能制造緊張感,沒錯。

    但同時也注定,玩家會產生意見不合的矛盾。

    不同的資源有不同的效果,

    作用到隊友身上,可就是實打實的裝備,

    萬一有隊友用不習慣狙擊槍呢?

    萬一人家就喜歡拿近戰武器呢?

    這就是資源有限+多重選擇的矛盾點。

    另外,還有多模式下的玩家心理落差!

    陸明特意和老周強調了多種游戲的玩法,

    每種模式的門檻、體驗、難度完全不同,一旦匹配機制、隊友合作不完美,

    必然會讓不同段位的玩家體驗天差地別。

    而且戰斗位,喜歡沖鋒陷陣,爽快感拉滿。

    但槍械師呢?

    要采集,要拼裝,要在界面里擺弄冷兵器零件和火器模塊,

    哪怕他自己覺得好玩,但前線的隊友一定會心態炸裂

    “快點啊,我們都在等你!”

    “打游戲不是打工,你這弄個裝備搞個五分鐘,待會全掛了!”

    這種“有人爽,有人等”的體驗落差,最容易引發負面情緒。

    陸明心里很清楚

    等這款游戲上線,必然會出現一大批人喊著‘槍械師害人’的帖子。

    槍械師太重要了!

    而且,這種四人合作的團隊游戲,必然會涉及“誰carry誰拖後腿”。

    贏了,大家還好說。

    輸了,鍋一定要分。

    “是你槍械師技術差。速度慢!”

    “不,是你們不會保護人。”

    “別吵了,全怪你們不跑圖。”

    “我實在不懂你開局給我發塊板磚的含義!”

    每一場失敗,都意味著一場爭吵。

    而這種爭吵,正是陸明最需要的“負面情緒”。

    想到這里,陸明的眼角慢慢勾起一抹笑意。

    這款游戲,注定會充滿爭議。

    陸明端起茶杯,又輕輕抿了一口。

    雖然他的精神飽滿,已經無需喝茶再來補充,

    但是這種心里上的滿足感,是無法實現的。

    “合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾點。”

    “凡是涉及合作的游戲,必然會被玩家又愛又恨。”

    “那麼,《鍛爐前線》,就是鯨躍的下一個火藥桶。”

    陸明緩緩吐出一口氣,

    感覺自己卸下了一個大包袱。

    想到這,他居然有點輕松。

    只是,這游戲的開發時間有點久啊!

    長達七個月,

    這麼長的時間,就直接白等?

    要不,再設一個項目?

    按照《鍛爐前線》的框架要求,

    這個投入周期長、開發成本高,至少要半年以上才能上線。

    整個投資的費用也在幾個億上下波動,

    但反正現在以鯨躍的體量,同時弄兩個大型項目也不是什麼事,

    而且,到時候項目集中爆發,

    帶來的情緒值也是不可估量的,

    以後,鯨躍做游戲,

    也需要做到,發布一款、研發一款、規劃一款……

    要時刻都保持在戰斗狀態,

    陸明腦海里迅速閃過過去那些項目的經驗總結。

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    他的想法是,做一個能和《鍛爐前線》掰手腕的另一條線。

    “大作,對沖用的。”

    “而且……必須要爭議性強的題材。”

    到時候游戲上線,全網游戲圈只有一個聲音,

    那就是鯨躍游戲!

    陸明靠在椅背上,腦子飛快旋轉起來。

    要做一款和《鍛爐前線》並行的大作。

    要有體量,有爭議,又有“情緒收割能力”。

    最好,能和現在剛才老周討論中那些關鍵點,做一個心理維度上的【反向映射】。

    簡單點說,就是和《鍛爐前線》對立的游戲,

    這樣的話,用戶的群體,在大概率上,也不會重合。

    比如說,

    合作、資源博弈的東西已經交出去了,那麼另一條線,就該是極致的個人體驗。

    戰斗激烈?那就做絕望拉滿。

    強大火力?那就做無效攻擊。

    那能符合這些要求的游戲,

    那就是……

    魂系!

    這個念頭一冒出來,陸明整個人像是被擊中了一樣,呼吸驟然急促。

    魂系,是所有硬核玩家繞不開的坎。

    難度高,挫敗感強,爭議極大。

    它既能讓一部分玩家沉迷其中,覺得“人生被升華”,

    也能讓另一部分玩家怒罵“勸退垃圾”,砸鍵盤刪號。

    而且,《時間苦旅》也是魂系,

    也是老周之前的作品,

    以彼之矛,攻子之盾!

    一個非常不錯的想法!

    只是,這一次,肯定不能再是槍戰類型的游戲了,

    一定要加入動作!

    很快,陸明的心中就有了一個非常不錯的切入口。

    捉妖!

    陸明靠在椅背上,指尖在桌面輕輕敲擊,眼神卻已經飄到了遠方。

    一邊是槍火戰場,一邊是術法捉妖,

    哪哪都不挨著。

    但,如果是魂系的話,那就得有極致的挫敗感,

    可單純的黑暗幻想世界,未免顯得老套。

    市面上已經有太多城堡、騎士、惡龍、亡靈、術士的舞台。

    而且,很多都是西幻暗黑的背景故事,

    玩家一眼就能認出那是“套皮魂”,沒意思。

    而捉妖的話就不一樣了,非常具有本土氣息,

    這個游戲將更具文化落差感!

    但是又要要反向,要出奇。

    要把魂的精髓換一種方式表現出來。

    “魂系”,就是要讓玩家意識到,你一無所有。

    陸明輕輕眯起眼楮,心里有了一個更發散的想法,

    如果說,

    這是一個全是boss的世界呢?

    不是普通怪物,不是雜兵,不是弱小的經驗包。

    整個游戲世界,玩家遇到的,

    全是boss!

    全是大妖!

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