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第1533章 特別的企劃案

類別︰都市言情 作者︰流雲散人 本章︰第1533章 特別的企劃案

    游戲,葉桓丘雖說玩是可以,但讓他做……那真是辦不到,再說了國內那麼多游戲廠商,人家為什麼寧願做點大眾向的游戲,也不單純的給男玩家開發相關的游戲。

    既有一些題材限制,同時游戲的前景大家也不知道是什麼樣的。

    連大廠都選擇性忽略了,其他的小魚小蝦,還不如多做點垃圾小程序游戲,也能賺得盆滿缽滿。

    花大錢沉澱幾年時間去做游戲,這種路線,不符合絕大部分入這行的投資者的需求。

    所以業內只有一個游科!

    葉桓丘此時也打開自己的游戲主機,看看那列表里的游戲,確實是大部分都是海外游戲。

    看看國產游戲列表里,一騎絕塵的黑神話,剩下的游戲門類,大多數都是2d游戲。

    但看得越久,葉桓丘越發覺好像缺了點什麼。

    他記得有一種游戲,好像是以劇情推動向的互動游戲,這種游戲的游戲制作本身不復雜,但需要大量的文本、圖畫做積累才能把游戲做出來。

    後來在原地球,好像是稱之為互動影游。

    有一款當臥底的影游還挺熱門的,至于後來慢慢的影游的類型也多了。

    實際上這種影游的出現,從某種程度上是開闢了,自短視頻之後,演藝圈方面的另一條新路線。

    同時也是對行業投資者們重大利好的新領域!

    傳統的影視項目,痛點就在于拍攝的時間長,投資逐漸加大,市場的反饋不夠及時,而且回籠資金的周期長。

    短視頻項目應運而生,減少了投資和拍攝的時間,但因為門檻實在是太低,產生的極度內卷,慢慢的短視頻其實很早就不掙錢了。

    而且也沒有解決資金回籠的速度!

    那麼互動影游的問世,其實就解決了許多問題。門檻稍微提高了一點,畢竟除了會拍,還得懂游戲程序的制作。

    拍攝的時間雖然是一整部的影游,但真要論時間,那短劇雖然單個視頻就那兩三分鐘,但是集數比較多,加在一塊整體的時長,也不比影游短。

    有一點優勢,那短視頻是永遠趕不上影游的,那就是游戲發售後,通過實時的銷量,就可以在短時間內把資金收回來。

    因為影游的甲方,不是平台,而是玩游戲的玩家,買斷制的游戲講究的就是一手交錢一手交貨。

    但是葉桓丘看地星的游戲榜單上,互動對話類游戲是有,可影游這一塊還真沒看到。

    想到這里,葉桓丘的腦海里似乎有一點想法了。

    走一遍原地球影游的老路,他反正是沒這個心情,而且無論是臥底還是後來爆火的美女包圍系列,也沒有從根本上解決痛點。

    那就是自由度和題材元素多項兼容的問題。

    舉個例子,臥底的游戲滿足了玩家當一個孤膽英雄,但結局選項不多,即便完美結局打出來,也沒有把情緒價值這塊滿足。

    美女包圍系列,滿足了玩家的情感方面的部分需要,但失去了英雄身份,更多的是以廢柴身份,得到女生青睞。現實的題材給一個脫離現實的發展,同樣是很割裂的體驗。

    玩家無法根據自己的性格做出抉擇,有的人就是不喜歡一開始當廢柴,或者上來就是胡口花花的痞子,自由度這一塊完全沒有給足。

    如果說要回饋給這些玩家最好的禮物,那麼葉桓丘已經想到要做什麼了。

    此時此刻的他,無論是周圍環境,還是各方面的條件,他都具備了,同時影游也真不是一個多復雜的東西,與從零基礎開始做一款數值類的游戲,那可簡單太多了。

    影游里邊,佔的比重最大的還是前邊的影。

    葉桓丘腦海里有一個非常棒的想法,並且他已經準備付諸實踐。

    就如同之前《頭號玩家》劇本問世之前,這幾天葉桓丘都是埋頭做事,一個特別的影游企劃的劇本,被他勾勒出來。

    首先影游企劃的劇本里,就不能以現實題材為主,有現實做參照,反倒是會讓游戲里的內容變得虛幻,站不住腳。

    那麼超現實的題材融入魔幻風格,同時葉桓丘一直有個想法,只不過他走到這一步,是不太可能去實現的。

    滿足國產沒有鎧甲系列的特攝,這一次葉桓丘在影游里,把光影傳說的劇情融入到影游的企劃中。

    之前也說過,玩家需要滿足作為主角的爽感,有什麼是能比穿上機甲,打敗異能獸,更爽的事情?

    當然,影游和單純的特攝劇,還是有區別的。

    有光影傳說的背景框架,那麼下一步要解決的自由度的問題,那就是無論是五行鎧甲,還是後邊的終極鎧甲,玩家都可以自由的扮演。

    葉桓丘會單獨設計每個鎧甲主角的主線。

    電視劇里不能做到讓每套鎧甲都當主角,但是影游這一塊就沒有難度了。

    影游畢竟還是游戲!

    以上兩點都有了,那麼情感需求這一塊,不會故意惡心人的重復套用,譬如五個鎧甲都有命定的專屬女角色,這個屬于無法被撬走的,所以要走純愛路線,還是發展成多女主線,任玩家選擇。

    畢竟除了當鎧甲召喚人之外,主角玩家也會有自己的生活線。

    也因為自由度這塊,葉桓丘即便手頭上有現成的光影傳說的劇本框架,仍然需要費不少筆墨,為每一套鎧甲,設計出自己的主線劇情。

    杜絕體驗劇情過程的時候,出現主角路線重復的bug。

    不同的鎧甲的脾氣、秉性是不同的,那麼從身份背景開始就會進行單獨的設計與安排。

    文本量之多,劇情之繁復,得花不少時間去打磨。

    至于游戲程序這一塊,【星芒】就可以解決,這一點上,不需要葉桓丘操心。

    本以為在等待《頭號玩家》上映前,最後的宣傳沖刺時間,會過得很無聊。

    沒想到,這一段時間葉桓丘每天都沉浸在影游企劃的劇本創作中,時間過得飛快,他都毫無察覺。

    轉眼間離《頭號玩家》點映,也只剩下不到一周的時間。葉桓丘才剛從影游企劃案中脫身。

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