銷售商一開始確實能將滯銷的游戲返還給游戲制作公司,但是大量的滯銷游戲被返,肯定就傷了制作公司的元氣,很快就導致了不少的游戲制作公司撐不下去,然後就破產倒閉關門大吉了。
當大批制作游戲的游戲公司陸續破產倒閉關門以後,銷售商自然就再也無法順利找到制作廠家退貨了。
為了挽回銷售商自己的損失,銷售商不得不將原本定價30米元的游戲以3米元的價格超低價出售,這種爭相拋售的行為,使得米國游戲市場的銷售價格跌無可跌,一下子被砸至谷底了。
這樣下去,即使是游戲公司新推出的游戲,也都無法按照以前的正常的價格銷售了,不能正常銷售,制作公司就無法回本。
最終,導致了大批的游戲制作公司和銷售渠道,不斷地破產倒閉。
就這樣,原本游戲行業是光鮮亮麗的行業,結果到了蕭條時期,游戲公司的開發人員,出去都不好意思公開說自己是開發電子游戲的,只能含糊其辭的自我介紹道,自己是it公司的職員。
從1983年開始的蕭條,直到1987年的時候,才最後緩緩的平息下來。
但是,這個時候,全球游戲產業的格局卻已經徹底改變了,不再是由米國的y達利公司主導全世界的游戲產業的發展了。
反而是香江的維創電子集團抓住了機會,成為了游戲產業的龍頭。
維創電子集團在全球游戲產業現如今的影響力和市場規模,已經遠遠超過當初y達利最巔峰時期的四倍。
當然了,y達利翻車之後,米國游戲平台並沒有徹底完蛋,一些堅持下來的游戲制作公司,實際上也在轉型。
有些游戲制作公司開始給pc陣營制作游戲,也有一些游戲公司開始給盤古平台游戲。
不過,這個時候的游戲主流平台,已經不再是家用游戲主機,而是變成電腦主機平台了。
米國培養的程序員的數量和質量,目前在全球還是領先的。
所以,在電腦平台成為游戲的主戰場之後,米國的游戲制作公司,自然是借此機會,迅速復甦了。
畢竟,游戲的硬件終端平台實際上並沒有減少,反而擴大了規模,以前y達利的用戶只有2000萬。
但是,進入電腦時代之後,盤古、pc的用戶加起來,估計已經超過4億的規模了。
這麼龐大的市場,提供給各類軟件公司都是巨大的發展空間。
游戲制作公司自然也是飛速活躍起來。
劉焱笑著說道︰
“小俞,你的說法沒錯!現在米國的游戲制作公司,已經有不少了。
而且,米國高端程序員比較多,所以北米市場應該是未來盛產高品質游戲的地方。
所以,我打算投資一些北米地區的游戲制作公司!”
而劉焱這一次的目標,則是盯上了ea公司,要知道ea公司堪稱是北米游戲產業的有錢鵝。
雖然,由于歷史局限性,ea肯定做不到有錢鵝那樣的程度。
但是,投資ea肯定是能夠獲得大量米國精品的游戲制作團隊。
比如,現在劉焱旗下盤古平台的游戲《紅警》,在那邊的時空里,可是ea公司旗下的西木頭工作室的作品。
ea的創始人霍金斯,也算得上是 谷的幸運兒了,他1978年,大學一畢業就加入p果公司了,當他26歲的時候,p果公司上市了。
由于,霍金斯手里持有不少的p果公司的原始股,所以,p果公司上市後,霍金斯就成為了百萬富翁了。
到了1982年的時候,霍金斯就正式離開了p果公司了,他用從p果公司股票套現出來的錢建立了ea。
當1978年,霍金斯大學畢業後就直接進入p果公司工作,他可是親眼目睹p果公司,在短短四年內,從只有50名雇員的小公司一舉成為擁有近4000名員工,年收入10億米元的500強企業了。
霍金斯就有了小心思,既然p果可以做到這樣,他為什麼不可以去做呢?
于是,當霍金斯在p果公司身上撈到了足夠的資本之後,就于1982年4月離開了p果公司,著手籌備自己的“游戲帝國”。
1982年5月28日,霍金斯終于建立了自己的公司,在前半年的時間內,就靠著霍金斯個人投入的資金維持著公司的運轉。
開局總是比較艱難的,最初的時候,公司只有霍金斯一個人苦苦支撐維持運轉,到了1982年8月,霍金斯終于得到了一間辦公室,然後就開始招募第一批員工了。<azin"softare,但是,霍金斯這個人的想法可不一樣,他覺得即便是軟件,也應該有靈魂的,應該有一個更加藝術的名字;
所以霍金斯準備將公司改名為softart,可是,沒想到,卻被softarearts公司以涉嫌侵權為由進行干預,沒辦法只好放棄了,不得不重新想新的名字了。
1982年10月,霍金斯召集公司所有的12名員工開會征集新的公司名稱,但是,員工提出的名字都不合霍金斯的意圖。
後來,也不知道從哪里翻找出來“eectronicarts”的名字,終于被霍金斯采納了,成了公司的新名字。
霍金斯的商業天賦,在ea成立後,終于逐漸被展露出來了。
或許,霍金斯並不是q布斯那樣能夠改變未來的人,但是,他的經營理念和商業思維,使得後來,ea能夠從北米眾多游戲公司中脫穎而出,起到了關鍵作用。
在幾年前,ea剛起步的初期,霍金斯游走在全米各地的電腦展覽會上,只要踫到合適的技術人員,就會鍥而不舍的向對方介紹ea公司,邀請對方加盟。
而霍金斯也是首個將游戲開發人員和團隊當作明星一樣進行包裝,不惜成本的包裝旗下的游戲團隊。
讓玩家熟悉、了解,最後認準這些團隊的作品,使得某些游戲還未上市,就憑著主創團隊的名氣,就可以吸引大批粉絲。
當游戲產業的競爭對手還把目光聚焦在游戲制作上的時候,ea就開始研究游戲主創團隊的包裝和運營了。
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