重生男神從做游戲開始

第496章 494.你才反應過來呢?

類別︰都市言情 作者︰夢三萬 本章︰第496章 494.你才反應過來呢?

    第496章 494.你才反應過來呢?

    會議開完,曹陽把主策劃程興華以及主美和主程序留了下來。

    游戲的意義,目的,還有項目組的成員士氣都已經解決了,接下來要討論的議題就是未來鬼吹燈的續作該怎麼做的事情了。

    “我的想法是,下一款鬼吹燈2,我們直接做成開放式世界, 然後把鬼吹燈第一部書的內容全部做進去,再進行支線豐富一下。”

    “啥?!”

    程興華和劉裴瞪大了眼楮,絲毫不敢相信老板說的話。

    曹陽說完這句話,所有人都倒吸了一口涼氣。

    拋開所謂的【開放性世界】不說,哪怕是說按照線性結構來做後面的鬼吹燈內容,這個工作量也足夠嚇人的。

    你想想看,一個精絕古城就做了快兩年的時間, 這其中遇到的無數難題, 有些到現在都沒有解決得干淨, 一下子要把鬼吹燈的第一部書的內容做完,這不得花個十年八年的?

    天下霸唱的鬼吹燈,從2006年在起點開始連載,到去年08年底的時候,已經完成了兩本書的工作。

    第一本書的鬼吹燈反響非常強烈,可以說是現在盜墓題材小說的第一名,因為太過火爆,導致了其他很多衍生品以及同類型產品的產生,可以說是憑著一己之力成功撐起了一個行業領域。

    霸唱自己可能一開始也沒想過鬼吹燈能寫多久,所以在第一本鬼吹燈的時候基本上可以看到一個比較滿意的終結。

    也就是從蛇眼這條線出發,然後以蛇眼為終結。

    整個故事線是比較完整的,而其中圍繞著魔國的事情, 開展了一系列的探墓過程,這些古墓也都非常經典。

    比如說最開始的九層妖塔,然後到精絕古城, 之後龍嶺迷窟, 雲南蟲谷,昆侖神宮結束,看起來每個古墓之間關聯性並不大,但是實際上都有著一條暗線將它們串聯起來。

    這就是搬山一派想要找尋的塵珠。

    而另外一條暗線,則是由天下霸唱假想設計的盜墓的四大門派。

    這其中不僅僅有著跟塵珠相關的歷史,同時也道出了曾經的盜墓派別之間的恩怨糾葛。

    其實要深究起來,故事還是很宏大的。

    ……

    鬼吹燈•精絕古城這個部分,還算是天下霸唱的練筆之作,所以會顯得有些稚嫩和單薄。

    當然,這個稚嫩和單薄,也是相對于他後面的作品內容來說的,如果你把整個鬼吹燈看完,你會發現天下霸唱的起點非常高,但是哪怕這個起點再高,後面這個作者居然還能有完善和改進的空間,這才是最嚇人的。

    越到後面你就會發現霸唱的古墓設計架構越成熟,不管是從事先的鋪墊,埋下的伏筆,到後面的過程進展, 最後伏筆回收……

    你都會發現真的可以用渾然天成來形容。

    這個作者已經成精了的感覺。

    所以越寫到後面古墓的設計就越精巧, 遠遠不是前面的作品能夠比擬的。

    你想想看, 當初鬼吹燈的第一個真正名義上的古墓,算是九層妖塔吧,但是九層妖塔的描寫其實算是非常簡略的,不管是進入的偶然性,還是逃生的方式,其實都有些刻意。

    雖然後面的古墓探險都合感也很嚴重,卻沒有像開篇這樣簡略。

    但即使這麼簡略的古墓開篇設計,卻也起到了承上啟下,甚至是貫通全書的作用,更讓許多愛好者津津樂道的是,這個開篇奠定了全書的基調,讓人在閱讀的同時感受到了強烈的刺激和震撼。

    這些都是其他作品所無法比擬的。

    ……

    還是那句話,一個精絕古城做到現在,項目組做了快2年多的時間,自己給自己只能打個80分,也算不上有多麼的超出預期,更何況下一個產品要把後面的幾個古墓內容都做了。

    還要做開放世界!

    這個工程量,程興華和劉裴是想都不敢想。

    美術同學听到曹老板的這個話的時候,差不多都可以厥過去。

    美術第一直觀的感受就是——

    完了,這個美術量要爆炸。

    策劃同學想的是——

    完了,開放性世界的設計難度比現在這個模式不知道高了多少倍。

    所謂開放性世界,其實就是說不限制玩家們的行為。

    按照原來鬼吹燈的設計模式,胡八一等人必須得先經歷了昆侖不凍泉,然後去關東軍要塞,之後是黑夜古城,最後才會是精絕古城,這些都是有前置順序的,一步步過來的。

    相當于玩家是在游戲當中扮演好了游戲設計者規定好的角色,按照給定的任務一步步執行過來,有一種在看電影的感覺。

    電影的順序和邏輯都是非常線性的,不會出現什麼問題,觀眾們都能獲得比較好的觀影感受。

    而開放性世界則相當于,我真的搭建了這樣一個世界平台,玩家們的行為不再受到制作者的控制,或者說80%不受控制。

    按照正常的順序,玩家得先經歷龍嶺迷窟,然後是雲南蟲谷,昆侖神宮。

    但是現在他可以直接去往昆侖神宮,再回龍嶺迷窟。

    而這些所謂的古墓,其實都是已經設計好的,只不過看玩家們什麼時候過來打開這個潘多拉的魔盒而已。

    這樣一來,設計的難度立刻就呈現指數級別的增長,你原本只需要按照劇情線寫一套台詞就行了。

    現在因為不確定玩家的行動順序,也不確定他們走那條線,那麼對于策劃來說,最穩妥的方式就是多寫幾條線。

    面面俱到,讓玩家們獲得豐富的體驗。

    但,這都不是真正意義上的開放世界。

    開放世界是要讓玩家們在游戲當中體驗到現實世界的真實感,是要一切隨著玩家的行為而改變,也要讓一切不隨著玩家的行為而改變。

    什麼意思呢?

    就是說,如果把玩家拿掉,這個世界也能自主運轉,在這個世界當中如果沒有胡八一,那麼陳教授等人也會去考古,也會去探險,也會發現不同的古墓。

    他們之間的行為是互相影響的。

    而在其他的開放性世界的游戲當中,可能還會存在敵對勢力,這些勢力如果玩家不存在的話,也應該按照自己的行為模式來進行演變。

    比如說一個完整的社會結構,上面的富人每天在干嘛,下面的窮人每天在干嘛,都有自己的規律,npc也有自己的劇情,也有自己的故事,每個角色都是自己的主角。

    這才是一個完整的可信的,耐玩的開放性世界。

    博米也不是沒有做過開放世界,像山海經系列就是這個例子,玩家沒有進入山海經世界的話,山海經世界本身就有著一套非常完整的食物鏈,事物發展也是遵循大自然的優勝劣汰法則。

    正是因為有山海經這個活脫脫的案例,所以他們才知道這個工作量有多大。

    現場只有主程序還沒有意識到問題的嚴重性。

    或許是在他們看來,做一個也是做,做一群也是做,程序提供的只是工具而已,工作量這件事情跟他們好像並沒有多大的關系。

    但是!

    程興華要告訴他們的是,你們這樣想的話,就大錯特錯了!

    老板的這個提案簡直太恐怖了。

    “老板,這個工作量會不會有點大啊?”主策劃程興華弱弱地問到。

    劉裴在旁邊把頭點得跟搗蒜似的。

    她非常贊同這一點。

    這個工作量真的不是一般的大,這已經不是人類能做的游戲了。

    現在李嵐雲不在這里,也沒個人來給他們打掩護,憑借在場的這些小戰五渣,根本就不可能是曹老板的對手。

    更何況,即使李嵐雲在這里,曹老板想好要做的事情,基本上就沒有被推翻不執行的。

    老板的眼光一向都不錯,除了這次鬼吹燈•精絕古城有些拉胯。

    “我承認工作量是有點大,”曹陽抱著雙手仔細思考著,“但是我還是覺得應該這樣做。”

    關于鬼吹燈的續作該如何制作這件事情曹陽其實已經思考了很久。

    他原本的想法也是跟程興華一樣的。

    甚至他還有一種想把鬼吹燈做成連續劇的感覺,就是按照書里面的一個古墓就是一個完整的游戲,以後拍電影拍電視劇都很方便。

    就像古墓麗影一樣。

    這樣還能產生聯動效果。

    不過這幾天看到國內外網友們的發言,曹陽重新思考了這個問題。

    首先,做游戲跟做電影是兩件事情,游戲做成什麼樣其實並不妨礙電影和電視劇怎麼拍攝。

    因為導演自己也有自己的想法,人家總不會按照你的游戲進程來還原游戲。

    這樣就失去了電影本身的意義和魅力了。

    電影不應該是給那些書粉以及游戲粉看的,而應該承擔更多的開拓任務,讓更多的之前沒有看過書也沒有玩過游戲的人能參與進來,也能讓之前看過書和玩過游戲的人在電影當中獲得新的體驗。

    那麼只要明白了這一點,知道游戲、小說和電視劇電影之間的關聯僅僅在于世界觀和人物設定上,其他的就好辦得多了。

    為什麼曹陽想做開放性世界呢?

    因為現在從他自己的體驗來看,精絕古城的內容量還是太少了。

    這也是被其他玩家們詬病的一點。

    鬼吹燈這個游戲的最大樂趣就在于探索,但是因為內容量太少,導致很多人玩完了以後還有一種意猶未盡的感覺,甚至有些人覺得自己花錢就買了個特效,沒有獲得很好的游戲體驗。

    這個很好的游戲體驗,主要是指游戲時長不夠,內容太少,撐不起一個大型的游戲,沒有給人一種酣暢淋灕的感覺。

    所以曹陽從一開始就想要在鬼吹燈2當中把第一部小說當中的內容全都加入進來。

    至少在故事線上面是完整的,而且還能使得內容豐富起來。

    不過就像劉裴和程興華說的那樣,這個工作量非常的大,至少是鬼吹燈1•精絕古城的4倍以上。

    也就是說,用現在的團隊來制作的話,開發周期是真的要奔著8到10年去了。

    那個時候的游戲是什麼樣子,現在除了曹陽,沒有人心里有底。

    所以鬼吹燈2注定是一個未來游戲。

    但是這只是一個簡單的算術題而已。

    真實的情況要樂觀許多。

    畢竟已經有了現成的鬼吹燈1的開發模板擺在這里,可以少走很多彎路,而且很多成功經驗是可以被復制的。

    這也是為什麼很多系列型的游戲,只要不想著有太大的突破和轉型,續作一般花費的時間都比較短的原因。

    另外一方面,博米公司也不差錢,如果是量的問題就能通過多招人來解決。

    按照曹陽的想法,現在的鬼吹燈團隊是200人,完全可以擴張到600人以上的團隊,實在不行,擴張到1000人也可以。

    只要人員上沒有冗余和浪費,這都是可行的解決方案。

    “至于為什麼要做開放性世界,因為開放性世界跟鬼吹燈這個題材很契合,而且也是未來的發展方向。”

    曹陽解釋到,以後的游戲肯定是越來越傾向于高自由度的,當游戲的品類越來越多的時候,玩家們的探索欲和對自由度的追求就會被激發起來。

    山海經其實就是一個很好例子,它成功地滿足了玩家們的高自由度願望,同時也滿足了玩家們的探索樂趣,除了本身質量和游戲性非常豐富之外,開放性大世界也是山海經的一大噱頭。

    鬼吹燈,說白了就是探險游戲,那麼為什麼不能做成開發性世界,為什麼要限制玩家的自由呢?

    我們要做的,其實就是將所有的故事線都做好,然後打造一個更加真實的鬼吹燈世界,然後讓玩家們在游戲當中盡情馳騁。

    開放性世界,還有一個很大的好處,就在于它的內容足夠豐富,可以讓玩家們樂此不疲地不斷玩下去。

    你可以玩一周目,兩周目,三周目……

    只要游戲沒有被探索完,那麼玩家就可以在游戲當中找到新的樂趣。

    當然,這對于策劃來說是更高的要求。

    而且工作量肯定不是一般的大。

    很簡單的道理——

    玩家們之所以有那麼多的內容可玩,有那麼多的東西可以探索,前提是因為制作組已經將這些東西都埋進了游戲當中。

    “開放性世界,用更真實的感受,不要讓玩家們成為游戲的一個演員,而要讓他們認為自己是游戲當中真實存在的一個人,他能參與並且改變這個世界。

    這才是最終目的。”

    “而且,鬼吹燈很適合的地方在于,它本身就是地圖式的小說設計。”曹陽解釋到。

    什麼是地圖式的小說設計呢?

    一些小說是寫的人物之間的恩怨糾葛,那麼可能故事發生的地點是比較局限的,比如說米國非常有名的《教父》系列,就是圍繞著黑幫的地盤爭奪,局限在一個城市的戰爭。

    但是鬼吹燈是一個地圖式的小說設計,這跟西游記是比較類似的——

    故事的主人翁們在不停地換地圖,不會一直待在同一個地方。

    或者說,一直換不同的地方進行探索才是故事的常態。

    于是鬼吹燈的主角們跑遍了祖國的大江南北,從昆侖山到黃河流域,然後到雲南蟲谷……

    只要你能想得到的地方,都可以被主角們進行探索。

    而且按照曹陽的想法,只探索中國的地區,還是有些太局限了,未來應該跟霸唱好好商量一下,有沒有可能能探墓到國外去,就像古墓麗影的勞拉那樣,全世界滿處跑。

    “甚至只要你敢想,你還能去星際探墓。

    月球上可以不可以有古墓?

    火星上可不可以有古墓?”

    臥槽!

    老板這一本正經的胡說八道的樣子,簡直太可怕了。

    程興華心里面已經奔騰過一萬匹草泥馬。

    曹老板這個腦洞真的不是一般的大,但是天下霸唱會同意嗎?

    曹陽說得激情澎湃,陶醉在自己的偉大幻想當中,回頭一看發現眾人正用一種詫異的眼光看著他。

    “咳咳,不好意思,想得有點遠了。”

    曹陽咳嗽兩聲,掩飾自己臉上的窘迫。

    “但是我想說的就是,作為策劃,我們得敢想,這樣未來的游戲才有更多的創造性和可拓展空間,我們才能一直走在行業前列。”

    “嗯嗯,老板說得對。”幾個人紛紛點頭。

    不過曹陽剛才說的也不完全是瞎想,他是非常認真的在思考這件事情的。

    以後鬼吹燈能做多少,完全要看霸唱能夠想多少,而且不能總是做中國地圖,還應該多做一些國外的,這倒是真的。

    “嗯,所以你們明白為什麼要做開放性世界了吧?”

    “明白了。”眾人點點頭。

    “做鬼吹燈2的時候,我們把霸唱也請過來,多跟他交流一下,畢竟做開放性世界的難題不小,我們得保證每個時間線都的完整的,而且玩家都能獲得新的體驗。”

    ……

    大家再討論了差不多有3個多小時,把大體的鬼吹燈2的方案敲定下來。

    當會議進入到尾聲的時候,主程序趙卓這才突然反應過來。

    “臥槽!這個工作量可真心不小啊。搞不好會出很多bug的。”

    程興華和劉裴給了他一個白眼——

    你特麼現在才反應過來呢?

    晚了!

    ……

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