次元工作室

第一百二十七章 漢末群英傳制作預定

類別︰玄幻魔法 作者︰等一下馬上更 本章︰第一百二十七章 漢末群英傳制作預定

    楚天歌完全不知道自己拒絕了夏天隱晦的約會邀請,帶著一票工具人吃了一頓大餐。

    也是楚天歌平時都沒有什麼架子,吃飯的時候大家都很自在,一頓飯賓主盡歡。

    飯局上楚天歌也提了一下公司後續的工作計劃。

    最近雷霆工作室的工具人們清閑了不少,保持著九九七福報狀態完全是因為公司電腦配置太好,嫌棄自家的辣雞配置。

    不過在楚天歌提出了新的游戲開發方案之後,這群工具人立刻就拍著胸口保證會用最快的速度完成《變形金剛》。

    詳細的開發方案楚天歌還沒寫,不過大致的方向說一說還是沒有問題的。

    這是楚天歌很早就決定要制作的策略游戲大漢英杰傳。

    這個游戲同樣是戰棋游戲,卻不再是版的風格,硬要說的話算是全戰三國和三國志的結合。

    游戲采用大地圖模式,地圖上連城池帶營寨關隘共計兩百多座,盡可能的還原了楚天歌記憶中三國時代的城池分布。

    地形也盡量按比例還原了真實地貌,會對不同兵種產生不同的影響。

    武將文臣方面,楚天歌則參考了神三的特色,實際上神三的設定做游戲本身就很不錯。

    後續還有包括兵種內政等相關設定,楚天歌都已經有了計劃。

    這些內容都可以寫出來之後交給工具人們去做。

    最後則是游戲最重要的策略性了,這方面楚天歌決定自己動手。

    游戲采用即時回合制,以天為單位,當然有時候需要快速推進時間的話也可以自由控制推進天數,並且能夠隨時停止。

    這麼做自然是為了防止玩家在家種田一下推進一個月,然後發現家被打了。

    內政方面沒什麼好說的,農商治安民心科技城防六大要素,再配合錢糧兵源人口就完事。

    比較有特色的是每座城池都會根據城池大小規模不同能夠建立數量不等的建築。

    一些特殊的城池還有著獨特的建築可以選擇,這些建築會強化城池的特色,以及城池的戰略價值。

    比如白馬將軍麾下白馬義從,就只能在幽州通過特殊建築白馬訓練營招募。

    又比如先登死士,陷陣營等特殊兵種,則只能通過得到對應的將領鞠義高順才能進行訓練。

    這些有著特殊要求的兵種,自然也有著和其訓練難度成正比的威力,也會給戰場帶來更多的變化。

    這一切也會影響玩家選擇的開局主公,以及後續經營的方向,甚至是戰爭時的風格。

    除了兵種方面,在戰斗內容上楚天歌還決定添加大量策略類的戰術,比如水火之計,又或者埋伏截糧之類的。

    藍星很多三國類的游戲,在這一方面設計的並不算好,比如三國志中文臣大多都是負責內政,在戰場方面的表現並不突出。

    但在漢末群英傳,楚天歌要給這些謀士文臣提供更多出彩的機會。

    利用地形進行隱藏埋伏,厲害的謀士可以降低被識破的幾率,相對應的,當部隊接近有伏兵的地區時,厲害的謀士也有幾率提前發現,並做出提示。

    最後還有戰爭最重要的一點,所謂三軍未動糧草先行,漢末群英傳中,糧道將成為一個能夠決定戰爭走向的關鍵點。

    任何一只部隊都會根據其本身的性質攜帶不同天數的口糧,當口糧耗盡,隊伍的士氣就會下降,並隨著時間推移降低攻防,出現非戰斗減員。

    而補給糧草的辦法只有兩個,一個是進入己方城池,另一個就是糧道。

    以己方城池為起點,設置一條通往行軍目的地的糧道,根據糧道距離以及地形來決定其中損耗以及糧草抵達時間。

    在已經打通的糧道附近,己方部隊就能獲得補給。

    毫無疑問,糧草就是戰爭的生命線,保證糧道的安全將決定前方大軍能否順利完成戰略目標。

    這里面最重要的就是a智能的設定了,a智能不能太高。

    漢末群雄割據,a智能太高會讓玩家必須時刻考慮自己的行動會給四方帶來何種反應。

    步步為營固然講究謀略,但太過硬核的玩法實際上並不適合推廣。

    但是a太低也不行,如果玩家可以隨便橫推的話,許多游戲玩法設計就失去了意義。

    比如全戰中劉關張三兄弟的特性,難道設計師制作的本意就是讓玩家開戰先送劉備?

    誠然這也是一種玩法,而且很有意思。

    楚天歌覺得自己需要找一些“笨蛋”玩家來幫忙,畢竟高智商的自己實在理解不了普通玩家對游戲難度的認知。

    雷霆工作室那群工具人肯定是不行,他們心中毫無ac數,連自己做的游戲都通關不了,你還能指望他們理解難度平衡?

    不過單機游戲和網游不同,內測什麼的根本不是好主意,想了想還是分難度算了,比如簡單的電腦,殘酷的電腦什麼的。

    別的游戲難度一般都是靠給a提供數據加持來實現難度的增長,而楚天歌則是在保證資源加成一致的情況下,通過a的行為模式來提高難度。

    前者不同難度下的a行動模式不會有太大的變化,所有行為都是根據所在勢力的資源情況決定的。

    而後者則是綜合多方面的原因,比如資源,比如隔壁對手強弱,甚至是視野內的戰爭情況是否能讓己方得力。

    在這種a邏輯判斷下,a的行為模式會更加的接近玩家,而且有可能但是出和玩家相同的奇葩打法,這對游戲難易度的控制就要求很高了。

    就像是全戰三兄弟,劉備戰敗後關張的屬性會上揚,a如果計算出劉備送死的利益大于其本身存在,就會像玩家一樣果斷送劉備去死。

    如果劉關張在對面,a還會根據主動無視玩家派來送死的劉備。

    寫完了大致的企劃書,楚天歌決定先做個do出來,至于難易度的話,到時候先讓葉不修試試。

    葉不修做游戲天賦很強,但卻是一個游戲苦手,起碼動作游戲玩的稀爛,策略游戲的話,《曹操傳》這家伙打的稍好一些,但他連無撤退過關都做不到。

    就在楚天歌忙著做漢末群英傳c和開發計劃書的時候,游戲界三巨頭也正在開展他們的專項會議。

    而會議的主題則是論《刀劍降魔錄》的優缺點。

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