輸入網址,這是一家名家虹光科技公司,專門從事半導體全套設備的制作,不但能提供cpu芯片生產線,閃存、led、gpu、igbt、液晶等生產線都能提供,甚至就連光子、量子芯片生產也提供、而且還是全套。
利用百度調查了一下,發現這家公司我國半導體業界排名前十位的半導體裝備企業。郭東月工廠里的pcb整套生產線,全都由這家公司生產提供的,包括相關的技術支援。
鼠標點擊pcb頁面,這家公司能提供月產1萬、10萬、100萬規模大小的全套生產線,以及各種完整配套的 pcb電板的生產工藝。
而且價格也不貴,像月產10萬產能的pcb板,含工廠潔淨設備在內只需500萬元,月產10萬只需80萬就能全套拿下。
李逸軒思考了,覺得月產10塊,一年就是120萬塊,這麼大產量的生產線,產量嚴重過剩,目前的富士康接不到那麼多的單子,夢工廠的街機游戲哪怕賣的再好,一年的產量頂天也就10萬塊也就了不起了。
這是有對比的。比如,rb的世嘉公司,2000年以前,世嘉公司是國際上公認的街機之王,年銷售街機最高記錄也沒超過80萬台,這還是人家苦苦經營20年後才有的結果。
剛成立的夢工廠顯然不具備這個能力,要找個更小的生產線才行。
月產1萬塊主板,這個貌似又太低了。
翻,繼續翻,終于找到了一個讓他滿意的,月產3塊,未來擴產升級後能提高到5萬。
就是這個,李逸軒開始聯系對方。
接下來,李逸軒就非常忙碌了,聯系,去對方公司考察,訂貨、付款、購買機器人工程師等等。
他還買了機器人工程師,一共買了15名,都是高度仿真人行,根本分不出真假。
采用的分期付款模式,合同15年,預付了首付5年,以後每年定期付款就行了。
沒辦法這種機器人價格太貴,李逸軒不可能把所有的錢都花在他們上面,以後用錢的地方台多,更不可能一到沒錢就賣酒,那麼多就集中上市,對價格會產生嚴重沖擊,而且別人也會產生懷疑。所以采用分期付款是最好的辦法。
同時,李逸軒還全款買了四台科技情報機器人。買他們主要是為了防止再次出現像pcb板這樣的烏龍事件。
雖然李逸軒花了很多時間來了解20世紀的電子科技發展,但都是大方向的,但他不可能照顧到所有的技術細節,所以為了防止像pcb板這樣的烏龍事件,他需要情報機器人來給他把關。
四台機器人,一台負責北美,一台負責歐洲。一台負責rb,最後一台負責總協調。共和國被他直接忽略了,這時候的共和國是全面落後,特別是電子半導體工業,根本不值的專門拿一名情報機器人來專門負責,讓負責總協調機器人來兼任就行了。
同時又買了幾名機器人保鏢,也是采用的分期付款模式。這麼一整下來,銀行賬戶里就一下少了4億元。這些錢90%都花在機器人上面去了。
李逸軒花了將近一個月時間,才陸續把事情,然後開啟時空門回到20世紀的香港。
這時的香港時間已經進入到77年9月了,《坦克大戰》發布也有10個月了,游戲廳雖然很火,但對完全來說了,已經沒有當初的新鮮感了,為了保持玩家的新鮮度,是該推出新游戲了。
這次發布的是《松鼠大戰》,rb卡普空公司制作,1990年fc上發布,總共就賣出了1000多萬份,是僅此于《瑪麗阿》的超級金典游戲。盜版的就更不用說了。
可惜的是,後來卡普空沒有利用好這個超級大ip,除了第二部搞的面前合格以外,後面的續集簡直是亂七八糟,明顯就是為了圈錢搞出來的短時行為,不像任天堂的《馬里奧》,是做為金子招牌進行仔細打磨和長期的規劃。
《松鼠大戰》沒有推出街機版,因此,很多設定按照家用主機來設定,並不復合街機。因此,還要對他進行改造,已滿足街機的設定。
街機需要哪些誰定?最重要的就是積分和時間限制。
積分可以加命,當積分達到一定值時,就增加一條命,往上繼續累加,又增加一條命。初期設定是3條命,這種設定是後來經過市場檢驗的成功經驗,越往後每增加一條命需要積分越高。而且命的增加有上線,最多是6條命,再往上,無論你積分有多高,命都再也不會增加。其實,就是想怎加也增加不起來,6條命,到這個時候,已經是游戲的末期,直接見尾王了,能玩到這個地步,只有極少數的高手才能做到。
一般人想要見尾王平均需要32顆幣以上,要全部打通則需要45顆幣左右。
這個數據也是各個街機游戲商多年總結出來的經驗。如果投幣太多,玩家就覺得游戲商心黑,想要多賺他們的錢,產生厭惡情緒,哪怕才好玩的游戲也會撲街。投幣太少,游戲廳老板又覺的虧,不願意進貨。因此,要打通關45顆幣是雙方都接受的平衡線。
這也是為什麼很多歷史上原本應該大賣的金典游戲最後卻撲街的原因。不是游戲制作不好,也不是宣傳策劃沒做好,更不是發布的時機不對,而是因為沒有做好玩家與游戲廳運營商之間的難度利益平衡。
第二個,就是時間限制了,《松鼠大戰》橫版過關動作游戲,每到一個節點,都必須給一個限制時間,時間一到,程序會強制行向前移動,直到下一個劇情節點。
不過,這個調試要比游戲難度設定要復雜的多,它沒有具體的時間值做完參考,時間的長短跟每個節點的怪物的多少是成正比關系的,同時是跟難度也成正比關系,時間越短,怪物越多,難度就越大,反之就越小。這很考游戲設計師的經驗。
目前香港還沒有游戲開發人員,哪怕是有也沒這種經驗,不光是香港,全球目前也沒有這樣的人才,很多所謂的游戲制作人,完全憑著自己的個人的喜好來設計游戲難度的,需要經過很多的實踐才能把逐步總結出經驗。
因此,像這樣的調試,李逸軒找不到人幫忙,只能自己一個人來,不過出了培養人才的考慮,他還是招聘了5個年輕的助手,一邊調試一邊教。
沒辦法,雖然5個年輕人都是大專畢業,學習能力也不差,很認真,也愛鑽研,但對游戲開發完全是一張白紙,很多東西和理論都要李逸軒一步一步的從頭教起,最後花了3個多月才把《松鼠大戰》調試完畢,把他給累的不行。
他終于體會到當老師有多麼的辛苦了,太累人了。